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R-TYPE II part50-90 90 :ゲーム好き名無しさん:2010/03/06(土) 05 35 19 ID RSt7rKAN0 R-TYPEⅡ(アーケード版) 新たなるパワーを得て蘇ったバイド帝国に対し、 人類はR-9の強化型、R-9カスタム(後のシリーズではR-9C:ウォーヘッドと呼称)を投入した。 R-9カスタムは「化け物」と言える程の性能を持っていたが、搭乗者は四肢を除去され、生体CPUと化していた。 (以下、アイレムファンブック『ILLEGAL MISSION』の記述を下に編纂。) 最終ステージ、バイド帝星の中枢部において行われたR-9カスタムのファイナルミッションは、 バイドのクローニングプラントの破壊であった。 そこには前作戦(R-TYPE)時に捕獲された四機のR-9が繋がれ、金属イオンとして吸収されていた。 パイロットの亡骸は既に養分として吸収されてしまったに違いない。 R-9カスタムのパイロットは、R-9をバイドの触手から解き放ち、システムを再起動させると、 彼らと共にクローニングプラントを攻撃、破壊に成功した。 しかし、崩壊を始めたバイド帝星を脱出する際に重力波に飲み込まれ、四機のR-9は全滅する。 唯一、脱出に成功したR-9カスタムのパイロットは 「このまま朽ち果てるとしても私は人間のままでいたかった」と言い残してシステムを凍結した。 後にR-9カスタムは回収され、パイロットもコールドスリープ状態のまま発見されたが、公式発表では死亡となっていた。
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SUPER R-TYPE(スーパー アールタイプ) SUPER R-TYPE(スーパー アールタイプ)データ 概要 ストーリー 操作説明 アイテム 敵、障害物 関連商品(サウンドトラックなど) 他作品との関連 ネタバレ関係攻略 裏技 データ アイレムソフトウェアエンジニアリング:2008年1月29日配信2012年03月30日14時59分配信終了 旧アイレム(アピエス):1991年7月13日発売 ジャンル:STG プレイ人数 1人 コントローラ:GC・クラコン 使用ブロック数: 公式ページR-TYPE公式サイト(デルタまで) VC公式の紹介 紹介ページwikipedia irem wiki 私の「R-TYPE」 家庭用『R-TYPE』その1。 1991年編 その2 スーパー R-TYPE 北斗丸の不定期ゲームレビュー レビューサイトWii mk2 Wii・アー・バーチャルコンソーラー amazon SUPER R-TYPE (デイリーゲーマーDY) SUPER R-TYPE(SFC) レトロゲームが好き、とミーコは言った。/ウェブリブログ 関連ページDEEP TOWN 攻略ページ経緯はどうあれ、始める事にいちいち理由を考えるのは馬鹿馬鹿しいぢゃないですか 【質問】SUPER R-TYPE について語らないか?【攻略】 スーパーR-TYPE 攻略情報 ゲーム裏技大辞典 R-TYPEシリーズ総合攻略サイト建設予定地 概要 横スクロールシューティング アーケード版の「R-TYPE II」(PCE版とは別)のアレンジ移植版スーパーファミコンでは完全の移植は無理なため一部アーケード版と違うところがある。 アーケード版とは違った出撃シーンとオリジナルの新規1面(アーケードの1面は2面)が追加される。 後にPSにて忠実な移植版「R-TYPES」が発売 ストーリー それは26世紀の人類が生み出した惑星級の 星系内生態系破壊用兵器のなれの果てであった。 銀河系中心域に確認された、明らかに敵意を持った 外宇宙生命体との接触に備えて建造されたそれは、 反応兵器や次元兵器と異なり空間を汚染することなく、 その効果範囲における全ての生態系を破壊する局地限定兵器であった。 月とほぼ同じ大きさのフレ-ムの中に満たされた、 すべてを侵蝕し、取り込み、 進化して、 自分以外の生命体すべてを喰い尽くすまで活動を続ける人の手による絶対生物、 それは、生体物理学、遺伝子工学、魔道力学までも応用して合成した人工の生ける悪魔だった。 これをバイパスパイルを通じて空間跳躍(D-wape)させ敵の母星の存在する 星域に送り込み全滅させる計画は完璧に進んでいるように見えた。 だが、ほんの些細なミスによって"それ"は太陽系で発動した。 150時間荒れ狂った"それ"は次元消去タイプの兵器によって異次元の彼方へ吹き飛ばされ、 一応の決着を見たのである。26世紀では。 だが、"それ"は生きていた。 異次元の中で進化を続けながら胎動を繰り返す肉塊。 気の遠くなるような彷徨の果て、時間を乗り越え、その力の発現した先には22世紀の地球があった。 2165 ★第二次バイドミッション 異層次元において再生を始めたバイドの反応を受信。 ただちに殲滅に向かう。使用機体はR-9の直系アッパ-バ-ジョン「R-9カスタム」。 逆襲に高ぶる者たちの憎悪が時空を引き裂いた 帝国が蘇った。 それは新たなるパワーを得、異次元空間で急激な進化を遂げていたのだ。 再び恐怖と戦慄にさらされた宇宙を救うために、人類は強化型R-9を前線へと出撃させた。 新生バイド帝国の逆襲がここに始まる。 操作説明 アイテム 敵、障害物 関連商品(サウンドトラックなど) R-TYPEII-G.S.M IREM2-CD・CT ポニーキャニオン その他のR-TYPE関連商品は公式を参照 他作品との関連 基本的にどの作品からプレイしても楽しめるようになっている VCで配信されているソフトR・TYPE I R・TYPE IIPCエンジン版のR・TYPE IとR・TYPE IIは、それぞれ前編・後編の関係にあり、両方合わせて初めて完成された作品となる。 R・TYPE III旧アイレム最後のR-TYPE。 他の配信中アイレム作品はここを参照 VC配信が期待されるソフト 現在入手できる中でお勧めソフトR-TYPES(PS1)PS3とPSPのゲームアーカイブスで配信中 R-TYPE DELTA(PS1)PS3とPSPのゲームアーカイブスで配信中 R-TYPE FINAL(PS2)R-TYPEの最後のシューティング。playstation 2 the best R-TYPE TACTICS(PSP) R-TYPE初のシミュレーションゲーム ネタバレ関係 攻略 裏技 面セレクトまず、レベルの表示があるタイトル画面のときにRを1回、十字の上を9回押してからスタートする。 次に、ゲームプレイ画面になったら、ポーズをかけてRとAを押しながらセレクトを押す。 すると、画面左下のレベルが表示されているところが数字に変わる。 この数字を十字の上下で替えてスタートを押せば画面が切り換わり 選んだステージから始められる。このとき、ビットもフォースもそのまま残せる。 フル装備まず、タイトル画面で下、R、右、下、右、右、下、右、下、下の順に押してスタートする。 そして、ゲーム中にポーズをかけて1コンのR、右、下、Y、下、右、下、左、右、下、右、右と順に押す。 そのあと、下記の、レーザーユニット表から1つ選んで押し次に、ミサイルユニット表から1つ選んで押せばフル装備になる。 しかも、このコマンドはゲーム中に何回でも使える。 レーザーユニット表 A 対空レーザー B 対地レーザー X 反射レーザー Y スプリットレーザー R ショットガンレーザー ミサイルユニット表 A 迎撃ミサイルユニット X 対地ミサイルユニット 少しずつ音が低くなるサウンドモードでBGMを聴いているときにRを押すと、少しずつBGMの音量が小さくなる。 リミックスサウンドタイトル画面でセレクトを押してサウンドテストができるようにする。 Bで00~09のいずれかの曲を聴いてRを連打すると曲が重なっていく。
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R-TYPE Δ 【あーるたいぷ でるた】 ※本来のタイトル表記は『R-TYPE⊿』ですが、環境依存文字を含む為、本稿ではこのように表記します。 ジャンル 横スクロールシューティング 対応機種 プレイステーション 発売・開発元 アイレムソフトウェアエンジニアリング 発売日 1998年11月19日 定価 5,800円 廉価版 R s BEST 2001年10月25日/2,940円 判定 良作 R-TYPEシリーズ ―ヲカエリ、ケダモノ― ストーリー システム 基本システム DOSE(ドース)システム 貪欲なる力「R」 評価点 問題点 総評 余談 ―ヲカエリ、ケダモノ― 高難度横スクロールSTG『R-TYPE』シリーズ。その開発元・アイレムは1994年にゲーム業界から事業撤退する。『R-TYPE III THE THIRD LIGHTNING』が完結編と銘打たれていた事もあり、『R』の続編などもはやないものと思われた。 しかし1997年、アイレムソフトウェアエンジニアリングが設立され、過去作の移植『R-TYPES』に続いて完全新作『DELTA』の制作が発表された。 『III』に引き続き、『R』は再び完全家庭用オリジナルとして再臨を果たす。 メインシリーズの4作目にあたるが、『I』と『II』の間に起きた事件を描いている。 後に「サタニック・ラプソディー」と呼ばれる様になった戦いである。 ストーリー 第一次バイドミッションを成功に導いたR戦闘機「R-9・アローヘッド」は、任務遂行後、無事に宇宙要塞「アイギス」に帰還する。その後、対バイド兵器の凍結作業が進む中でも、同機は特に改修もされず放置されていた。年が明けた3月、アイギスは少数の管理部隊を残して閉鎖される。それが新たな惨劇の原因となるとは誰も予想できなかった。暫く後、大気圏に突入する隕石群の中に形を変えることなく落下する物体が観測された後、いくつかの都市で電子制御兵器が暴走を始める。そして、アイギス内に搭載されていた投下型局地殲滅ユニット・モリッツGが突如として発進する事態が発生。旧東京に降下し、破壊の限りを尽くすモリッツGの前に現地の軍・民間武装警察は壊滅。地球全土に第一級非常事態が発令され、遂にはテスト段階の新型R戦闘機までもが事態鎮圧のために駆り出されていく。 遂に、人造の生ける悪魔<BYDO>が大気圏に侵入したのだ……。 システム 基本システム 一撃死・残機制の2D横スクロールシューティング。ミス時は特定の復活ポイントから再開する。全7面。 今回は一周エンド。難易度は3段階から選択可能。 自機の当たり判定が変更され、地形に触れただけではミスにならない『Mr.HELIの大冒険』と同仕様になった。これは開発段階で「地形ミスは単純に難易度を上げるだけだが、セーフにしてもそこまで難易度は下がらず、むしろゲームに幅が出る」ことが結論付けられたため。 シリーズ特有のゲームシステム『フォース』『波動砲』『補助装備のビットとミサイル』の3つの要素はそのまま継承。フォース装着時に発射するレーザーは『III』に引き続き赤・青・黄の3種。今回は自機の選択が可能となり、機体ごとに3つの要素に性能差が設けられている(後述)。 メインショットボタン長押しでチャージできる波動砲は、全機が2ループ射撃(*1)可能。ビットは全機共通。 スピードアイテムが消滅し、任意に自機のスピードを4段階に切り替えられるようになった。 操作形態は「8方向レバー」と「ショット」「ショット連射」「フォースシュート」「Δウェポン」「増速」「減速」の6ボタン式(キー配置はオプションで選択可)。 DOSE(ドース)システム 新要素として「DOSEシステム」が登場。フォースの接触で敵を倒したり、敵弾を吸収することでDOSEゲージがたまり、MAX状態「ドースブレイク」ではフォースの当たり判定と攻撃力が上昇する。この状態でDOSEボタンを押すとゲージを全て消費して、シリーズ初のボムΔウェポンを発動できる。 ドースブレイク中にフォースで敵や破壊可能物を攻撃したり敵弾を防ぐと追加点が入るのも特徴。ハイスコア狙いでは必然的にDOSEを意識したプレイが求められる。 貪欲なる力「R」 前述の通り、自機を3機の中から選んでプレイする。補助装備のビットの性能は全機体共通。 機体名 フォース チャージショット バーストショット ミサイル R-9aII 「デルタ」 スタンダード・フォース 波動砲 試作型拡散波動砲 追尾ミサイル R-X「アルバトロス」 テンタクル・フォース 炸裂波動砲 高圧縮波動砲 誘爆ミサイル R-13「ケルベロス」 アンカー・フォース ライトニング波動砲 オーバーライトニング 光子ミサイル + 各機体の詳細 R-9aII 「デルタ」 これまでの『R-TYPE』の自機であるR-9系列に似た外見(*2)と性能。 装着時は初代譲りの三色レーザー・分離時は最大4way弾を放つ「スタンダード・フォース」と、低威力ながら追尾性に優れる2連式の「追尾ミサイル」を搭載。 「波動砲」は単純に自機から一直線に飛ぶため敵に軸を合わせる必要があるが、貫通力に優れる。「拡散波動砲」は発射直後は波動砲同様一直線に飛ぶが、すぐに広範囲に広がっていく。敵の近くで撃てば高威力、遠くで撃てば攻撃範囲が広くなる特性がある。 拡散波動砲の名称は同じではあるがIIの拡散波動砲と違い2周目チャージがずっと保持できるようになり、扱いやすくなった。 攻撃手段や特性がわかりやすいためシリーズやシューティングゲーム初心者向け。ただ尖った部分が無い点が決め手に欠けるとも取れ、他機体への応用が利きにくい弱点もある。 R-X「アルバトロス」 航空機メーカーと軍が共同開発したという設定故か、R戦闘機には珍しい大型の水平主翼が特徴的な機体。 高い攻撃力と広い攻防範囲を兼ね備える「テンタクル・フォース」は機体の前進・後退に応じて触手状コントロールロッドが開閉する、『Xマルチプライ』を踏襲した装備。分離時には敵機を追尾して一方向に収束弾を発射する。 レーザーはどれも癖があるが攻撃力が高く、ロッドの開閉により広い攻撃範囲もキープできる。 「誘爆ミサイル」は『R-TYPEII』の対地ミサイルに近い性質を持つ。 「炸裂波動砲」「高圧縮波動砲」は発射した瞬間に直線上の敵に着弾、敵の内部で炸裂する。さらに当たった場所から衝撃波が発生し、周囲の敵もを巻き込む。直撃時の威力は全機中最大だが、大ダメージを与えられるのは直撃した一体だけで、衝撃波は低威力。 総合的には抜群の安定力を誇るが、フォースは最高段階まで成長するまで性能が極端に低く、高威力のミサイルや波動砲もそれを補ってはくれないため、ミスからの復活は困難。 R-13「ケルベロス」 これまでのR戦闘機のイメージを覆す黒と赤の機体色や個性的な性能、そして辿る運命から人気の高い機体。 威力と貫通力に加え、追尾性能まで持ち合わせた「ライトニング波動砲」が最大の特徴。それを一気に三本発射するバーストショット「オーバーライトニング」はまさしく本作最強の波動砲と言える。 鉤爪状のコントロールロッドを持つ「アンカー・フォース」は、敵に打ち込むとそのまま喰らいつき対象を破壊するかプレイヤー操作で呼び戻すまでダメージを与え続ける。 分離時に弾が発射されないが、機体と結ばれた光学チェーンに攻撃判定がある。チェーンはショットの連射に応じて捻じ曲がり攻撃範囲が広がるが、思うように操るのは困難。小チャージの波動砲を連射するだけでも捻じ曲がるので併用すると強力。 レーザーはどれも性能が悪いが、ターミネイト・γ(黄)の性能は侮れない。 「光子ミサイル」は直進追尾型。攻撃力もまずまず。 特徴的なフォースに目を奪われがちだが、その実波動砲による地力が目覚ましい機体。ミス時からの復活が容易でごり押しがしやすいが、強みがその程度しかないので安定力に欠ける。 + この他、ある条件を満たすと第4の機体が解禁される POWアーマー シリーズ通してのアイテムキャリアーがなぜか自機に昇格。ネタ色の強い機体。 何故かバイドの形状をしたエネルギーを発射する「バイド波動砲」はチャージ時間に応じて弾速や攻撃判定等が大きく変化する。フルチャージのドブケラドプス形波動砲は攻撃範囲が広く使いやすい。最小チャージの低速弾をばらまく使い方も出来なくもない。 スパイク状のコントロールロッドが複数突き刺さった「バイドフォース」は分離時に回転砲台の如く弾を乱射する。 レーザーはどれも少々癖が強く、唯一直進する「波形レーザー」は威力が少し控えめ。上下に3本ずつ、計6本の反射レーザーを発射する「3WAY反射レーザー」は上手く集中させると凄まじい威力になる。デルタの対地レーザーを改悪した「バウンドレーザー」はマ○オのファイアボールの如く地形を跳ね回る。 「追尾ミサイル改」はデルタの追尾ミサイルに貫通力を持たせ、攻撃力を強化した最強のミサイル。 隠しだからといってそこまで圧倒的な性能というわけではないが、デルタよりも癖が強くなった反面欠けていた決め手を補った形となり、意外と侮れない。 評価点 『R-TYPE』初心者も入り込みやすい作風 難所にもΔウェポンという抜け道がある。ミスをしてそれらの装備がなくなっても、波動砲の威力は健在でハマることは少ない。 とはいえ最低難易度のKIDSでも詰む人は詰む程度には初見殺しは備えており、ベースの難易度は高め。しかし運が絡む場面はほとんどなく、攻略パターン構築の面白さを存分に楽しめるのも特徴。 高難易度ともなると気合い避けは通用せず、精密機器のようなパターンが要求されるシビアさもウリ。それでいてパターンは一つだけではない開拓の楽しみもある。 身も蓋もないが、家庭用向けなだけに無敵コマンドが実装されていたりする。ある意味貴重。 オプション内の「NOTE」ではやりこみ実績(1クレジットクリア等)が記録されるようになり、やりこみ甲斐が増している。 多彩なステージを彩る秀逸な演出 恒例の宇宙と異次元の他、シリーズで初めての地球の街中、さらには精神世界まで舞台に。市街戦の迫力を見せ付ける1面、巨大兵器と対決する3面と序盤から3Dを存分に活かしている。動きのインパクトでは並び称される『レイストーム』や『アインハンダー』に匹敵する。 プレイヤーの意表を突くド派手な演出や、3Dをフル活用した仕掛けが多いのも特徴。背景も非常に凝っている。 「バイドが様々な物質・兵器を乗っ取る」という要素を全面に押し出した展開が最大の特徴だが、これまでの特色だった生体描写も負けてはいない。 精神世界が舞台の5面では『I』のセルフオマージュたる展開が待っている。生体洞の中、ムーラやブヨや輸送システム、ゴンドランにゴマンダー、グリーン・インフェルノとの対決はファンなら鳥肌(&絶望)もの。 5~6面のバイドの恐怖や7面における生命の神秘を表現した演出の数々は、まさに『R』の世界観ならでは。ローポリゴンながらシリーズ特有の不気味さも演出できている。 BGMはUSPが担当。ステージ展開とシンクロ具合が素晴らしく、シリーズ中でも評価は高い。7面は演出・BGMともにSTGの範疇にとどまらぬ神秘性がある。 空中と水中とでBGMの曲調が変化し、SEに残響がかかる2面の「音の演出」も印象に残る。 問題点 この時期のポリゴンシューティングの宿命であるが、慣れるまで弾が見づらく、当たり判定も判り辛い。敵破壊時に破片や火花が飛び散るため、余計見づらい事も。 ドースブレイクによる稼ぎの関係上、スコアを意識するとショットを自粛する地味なプレイスタイルになってしまう。敵弾は兎も角、敵そのものや破壊可能物にまで一々フォースをぶつけ続けなければならない。場合によってはミサイルやビットも邪魔になってくる。 公式は成功とみなしたのか、これは続編に受け継がれる事となってしまった。“シューティング”ゲームなのに撃っちゃいけないのもどうなのか。 ロードが長め。機体選択後にOPデモを入れたり、ステージ間のスコア集計等で上手く誤魔化しているが、ステージセレクト時はそれもない。 デバッグコマンド関係によるものだが、スコア表示にバグが生じている。 総評 フルポリゴン化、DOSE、地形ミス廃止、速度調節可など細かい変更が多く、R-TYPEシリーズとして受け入れられないという声があったのも事実である。 しかし、実質赤レーザー一択を迫られていた初代『R-TYPE』や『II』、2ループチャージ偏重のゲームバランスだった『III』とは違い、豊富な攻撃手段を遺憾なく発揮できるように調整された『R-TYPE Δ』のゲームデザインはそれまでのシリーズにはない新鮮さがある。 R-TYPEシリーズの新たな可能性を見出し、その窓口を広げたこの作品は『R』の血統を受け継ぐ者としての役割を存分に果たしたと言っても良いだろう。 余談 1面の舞台は「とあるアジアの一都市」とぼかされているが、背景をよく見ると見慣れた建物のシルエットが・・・。 NOTESに記録される内容の中に「1000時間プレー」というシャレにならないものがある。 R-TYPEシリーズといえば「エロいシューティング」として有名だが、本作もそこは手加減していない。 アイレムのゲームアーカイブス撤退に伴い、配信は2011年8月11日で終了した。 2013年1月24日発売の「パチパラSLOT+ パチスロ大工の源さん ~いくぜっ! 炎の源祭編~」の予約特典として、本作のプロダクトコードが付属していた。 『R-TYPES』(1998年2月発売)を期に設定の再編が行われており、バイドに細かな設定が後付けされ、本作では旧作品との設定の関連付けも積極的に行われるようになったが、すべてのファンがそれを好意的に受け取っているわけではない。 『III』で一旦完結を迎えていた事もあり、本作を含めて1994年にゲーム事業から撤退した旧アイレム時代の遺産をアイレムソフトウェアエンジニアリング設立後のスタッフが私物化していると捉える向きもあった。
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ゲーム概要(wikipedia) R-TYPE_Δ ゲーム ~ R's BEST ~ R・TYPE △ R・TYPEデルタ
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R-TYPE II part50-90 90 :ゲーム好き名無しさん:2010/03/06(土) 05 35 19 ID RSt7rKAN0 R-TYPEⅡ(アーケード版) 新たなるパワーを得て蘇ったバイド帝国に対し、 人類はR-9の強化型、R-9カスタム(後のシリーズではR-9C:ウォーヘッドと呼称)を投入した。 R-9カスタムは「化け物」と言える程の性能を持っていたが、搭乗者は四肢を除去され、生体CPUと化していた。 (以下、アイレムファンブック『ILLEGAL MISSION』の記述を下に編纂。) 最終ステージ、バイド帝星の中枢部において行われたR-9カスタムのファイナルミッションは、 バイドのクローニングプラントの破壊であった。 そこには前作戦(R-TYPE)時に捕獲された四機のR-9が繋がれ、金属イオンとして吸収されていた。 パイロットの亡骸は既に養分として吸収されてしまったに違いない。 R-9カスタムのパイロットは、R-9をバイドの触手から解き放ち、システムを再起動させると、 彼らと共にクローニングプラントを攻撃、破壊に成功した。 しかし、崩壊を始めたバイド帝星を脱出する際に重力波に飲み込まれ、四機のR-9は全滅する。 唯一、脱出に成功したR-9カスタムのパイロットは 「このまま朽ち果てるとしても私は人間のままでいたかった」と言い残してシステムを凍結した。 後にR-9カスタムは回収され、パイロットもコールドスリープ状態のまま発見されたが、公式発表では死亡となっていた。
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R・TYPE LEO 機種:AC 作曲者:HIROSHI(木村浩), AIAI 開発元:ナナオ 発売元:アイレム 発売年:1992年11月 概要 『R-TYPE』の派生シリーズ。フォースを撤廃し、無敵子機のサイビットを新装備した。 『R-TYPE』さはなくなったが、STGとしてのクオリティは非常に高い。 コンシューマー移植がされていないため知名度は低い。 惑星破壊と言う重苦しいテーマだがBGMはやたらノリが良い。 ステージ開始(復帰)時に「3.2.1Let sGo!」と声がする。 収録曲 曲名 作・編曲者 補足 順位 OPENING PARADISE PLANET AREA 1 アーケード181位 BOSS RED-HOT DESERT AREA 2 TROPICAL FOREST AREA 3 FLOATING CONTINENT AREA 4 INSIDE OF RUINS AREA 5 CORE OF THE PLANET FINAL AREA ENDING GAME OVER NAMING サウンドトラック R-TYPES RETROGAME MUSIC COLLECTION EX LEGEND OF GAME MUSIC ~PREMIUM BOX~ R-TYPE ORIGINAL SOUND BOX
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R-TYPE TACTICS ストーリー 概要 システム 評価点 問題点 賛否両論点 総評 R-TYPE TACTICS II -Operation BITTER CHOCOLATE- 概要(II) システム(II) 評価点(II) 賛否両論点(II) 問題点(II) 総評(II) 余談 R-TYPE TACTICS 【あーるたいぷ たくてぃくす】 ジャンル SFシミュレーション 対応機種 プレイステーション・ポータブル 発売・開発元 アイレムソフトウェアエンジニアリング 発売日 2007年9月20日 定価 5,040円 判定 良作 R-TYPEシリーズ ストーリー 純度の高い破壊本能で構成される未知の生命体が銀河系ペルセウス腕の中央付近で観測された。生命体の群れは驚異的なスピードで増殖移動を繰り返し、太陽系があるオリオン腕に侵入した。慌てて算出した生命体群の進路予測に人々は戦慄した。広大な宇宙で無限に進路のとりようがあるにもかかわらず、太陽系を横切るような進路をとっていたのである。未知の生命体への強い関心は、この時恐怖に変わった。そして、人々は、この生命体を“バイド”と呼ぶようになった。そして…ついにバイドは太陽系外縁部に到達したのだ。人々のバイドへの恐怖は、狂乱を呼び、世論は二分した。あくまでバイドを打倒・根絶し、地球を悪魔の手から守ろうとするグループと、また一方ではバイドとの戦いの困難さを訴え、地球を放棄し別の星への移住を優先させようとするグループとに。この論争の結論がでないまま、ある司令官に辞令が出された。「地球に残る残存兵力を率いて、木星の公転軌道に入りつつあるバイドを討て」と… (公式サイトより引用、抜粋) 概要 「R-TYPEの最新・最終作」と謳われた『R-TYPE FINAL』の発売から4年、R-TYPEがシミュレーションゲームになって帰ってきた。今回は1機の戦闘機を操作するのではなく、艦隊を指揮する「提督」となってゲームを進めていく。 ヘクス方式のマップ、ZOC、索敵といった本格的なウォーシミュレーションゲームの基本的なシステムを押さえつつ、波動砲・フォースといった「R-TYPEならでは」のエッセンスがふんだんに盛り込まれている。 ジャンルの移行に伴い世界観の再構築が行われているため、過去の作品との直接的な関係は薄い。 従来は22世紀、西暦2100年代が舞台となっていたが、今回は年号が西暦ではなく「M.C.」に変更されており、ゲーム開始時点でM.C.0065になっている。このM.C.が何を省略した呼称なのか、またM.C.元年は西暦何年に相当するのかといった点については不明。ただし人類がバイドを発見した時期についてはゲーム中で「(西暦)22世紀である」と明言されている。 システム シミュレーションではあるものの、「R-TYPEならでは」のエッセンスがふんだんに盛り込まれている。 波動砲は発射まで数ターンのチャージが必要な、スパロボで言うところの「マップ兵器」的な設定になった。基本的に強力な波動砲ほどチャージに必要なターン数が長い。攻撃を受けるとチャージ状況はリセットされる。 シリーズ伝統の子機、フォースはR戦闘機とは独立した単独のユニットとして扱われており、状況に応じてR戦闘機と分離・合体が可能。 R戦闘機単体では機銃・ミサイル・波動砲しか使えないが、フォースと合体することで各種レーザーが使用可能になる。相手の弱点付近の死角にフォースだけ送り込んで体当たり攻撃させると言う戦法も健在。 索敵の概念、そして「亜空間」機能を持つ機体による索敵 ユニットには個別に索敵能力が設定されており、索敵範囲外の敵ユニットは目に見えず、また範囲外から攻撃されると迎撃や反撃も不可能。この条件はCPU側も同じ。 亜空間機能はいわゆるステルス。亜空間に潜行している間は攻撃することもされることも無くなるが、移動速度が上昇し、さらにこちらの索敵は通常通り行われる。中盤以降は、この亜空間機能を持つ機体による索敵が重要になる。 攻撃・迎撃・反撃といった武器の「用途」、ミサイル・光学兵器・体当たりといった武器属性による使い分け 武器には個別に「攻撃用」「反撃用」そして「迎撃用」の3種類のうち1、または2種類の用途が設定されている。 イメージとしては「相手のミサイルを避けきったor耐えきった後で敵機に攻撃を行う」のが反撃用の武器、「相手のミサイルを撃ち落とし、被害を抑える」のが迎撃用の武器と言える。攻撃・反撃に使える武器、攻撃にのみ使える武器などの他、中には迎撃専用の武器もある。 評価点 「昔人気があった作品の名前を持ってきただけ」に留まらない、完成度の高いゲームシステム 索敵しないことには攻撃も迎撃も反撃も出来ないため、必然的に索敵の重要性が非常に高くなっている。中盤以降はお互い索敵されている状態で撃ち合うのではなく、亜空間機能を持つ機体で索敵を行い、いかにして「撃たれる前に撃つ」かが重要となる。 攻撃手段も「迎撃される可能性もあるが命中率の高いミサイル」「迎撃されないが命中率の低いレーザー」「強力で命中率も高いが、迎撃によってこちらもダメージを受ける体当たり」など、強い武器でゴリ押しするのでなく、状況に応じた使い分けも必要。 波動砲などのチャージ兵器の場合は特別ルールとして「チャージ兵器に対してのみ、チャージ兵器のみで『反撃』出来る」。迂闊に波動砲を撃ち込むと手痛いしっぺ返しが来かねないというわけである。 「Rの系譜」も世界観と共に再構築。「波動砲の威力が上がっただけ」といった程度の違いのものは切り落としてスリム化。機体総数こそ減少したが、各機体の特徴を踏まえた上での使い分けは非常に楽しい。 1発しか撃てない代わりに強力なミサイル「バルムンク」と迎撃専用の「バリア弾」を搭載した機体、俊足な上に強力な「灼熱波動砲」を持つ機体、ヒット アウェイが可能となった機体など、機体毎に尖った特徴が設定されているため、趣味だけでなく攻略の上でも大きな意味を持つようになる。 なお後年の『FINAL2』で本作のバルムンクが逆輸入されている。 機体の開発は(さすがに使用時間などではなく)マップ上のコンテナなどに格納された「トレジャー」の入手によって解禁されていく。 「低位亜空間航法システム」の入手によって、亜空間機能を搭載した「ウォー・ヘッド」が使えるように…など、開発可能になる機体とその設定が直接トレジャーに関係していることも多い。 それぞれのユニットに搭乗するパイロットは戦闘などをこなすことで「熟練度」(いわゆるユニットレベル、上限20)が上昇する。 この熟練度に応じて、戦艦であればHPが、攻撃機なら攻撃力、高機動機なら回避率、爆撃機なら命中率…といった具合に、それぞれに特徴的なステータスが強化される。 R-TYPEシリーズ全体としては低めの難易度。ほとんどのマップの勝利条件が「制限ターン以内に敵軍の旗艦を撃墜」となっており、またこの制限もかなり余裕をもたせてある。 ただし早くクリアするほどマップクリア時のスコア(ゲームには全く関係しないやりこみ要素)が上昇するため、早解き(=スコアアタック)の楽しみもある。 ちなみにクリアしたマップに戻って再挑戦することも可能。 世界観、そしてゲーム性にマッチしたBGM。 作曲は『FINAL』に引き続きWavelink Zealが担当。『FINAL』は「これじゃ環境音楽だ」など散々な言われようだったが、今回はバッチリ。遅くも名誉挽回である。 言葉は少ないが明快で分かりやすく、プレイヤーの想像する余地を残したストーリー。 シナリオ部分は基本的に「航海日誌」という体裁なので、現在の目的は何か・どういった状況なのかといった最低限必要な情報は得られるものの、細かい会話文のようなものはほとんどない。 ただしたまに「ある事柄について考えている時に限って緊急連絡が届く」パターンが何度か続いたものだから「いつもならここで緊急連絡が届くのに」というちょっとメタ的な発言が飛び出たり、その直後その通りになって「結局そうなるのか」と愚痴ったりすることもある。 『R-TYPE FINAL』をプレイしていればニヤリとできるストーリー、そして哀しくも美しいラストシーン。 + 以下ネタバレ注意。 R-TYPE FINAL F-Bルートで自機がバイド化したように、今回は提督達がバイド化。地球軍を操作してバイドの殲滅に向かった前半とは対照的に、後半では後攻であるバイド軍を操作して地球に「帰る」ことが目的となる。 「航海日誌」は「記憶の残滓」に変化。普通の人名だったパイロット名も「キガ」「イド」「ドチ」など、一見訳のわからないカタカナ2文字のものになる。 + 全パイロットがそろった状態で続けて読むと キガ ツク トワ タシ ハバ イド ニナ ツテ イタソレ デモ ワタ シワ チキ ユウ ニカ エリ タカ ツタダケ ドチ キウ ノヒ トビ トハ コチ ラニ ジユ ヲム ケル 『気が付くと私はバイドになっていた それでも私は地球に帰りたかった だけど地球の人々はこちらに銃を向ける』。だからバイドは「広大な宇宙で無限に進路のとりようがあるにもかかわらず、太陽系を横切るような進路」を取るのだ。 エンディングではついに地球に辿り着くが、地球上には迎えて入れてくれる人も、場所もない。 + しばし、たたずむ これがED動画である。⇒ダケド チキウノヒトビトハ コチラニジユヲムケル 今まで地球軍を遮二無二突破してきたバイド軍の兵器が次々と爆発四散していくなか、旗艦とおぼしき大型の機体が高速で急上昇、儚く光ったところでこのゲームは幕を下ろす。 今回のバイドの定義は「純度の高い破壊本能で構成される未知の生命体」ということだったが、それならこの地球という星の超攻撃的文明だって…。 余談だが本作のバイド編における象徴的な機体として「 コンバイラ 」が挙げられる。本作でついた愛称が「提督」 元々は初代R-TYPEの4面ボスであったがSTG時代は影が薄く、後のシリーズでの「再生ボスラッシュ」でもドプケラトプスやゴマンダー、ゴンドランやグリーンインフェルノのような名物と違って取り扱われることがなかった影の薄いボスだった。付け加えるとパターン化も容易かったため初代でも弱ボスとされていた。 しかし本作のバイド編では「最上位戦艦」として登場。高い索敵範囲、副砲と合わせての高い火力と場所が開けた地点では部下である「ゲインズ」達とスクラムを組み、ただ帰りたかっただけの自分たちに銃を向ける地球軍を蹂躙する頼りになる戦艦となる。 エンディングムービーでも「地球に帰りたかっただけの艦隊の旗艦」としてコンバイラが登場する。続編でも「本作の主人公」がコンバイラの上位種として進化を果たすなど、本作の主人公=コンバイラという印象はスタッフ側も認識しているらしく、STG時代では「影の薄いボス」だったコンバイラではいわゆる本作における「後期主人公メカ」と言える存在となった。 問題点 亜空間システム関係の調整が不十分 上述の通り、亜空間機能を使用したステルス状態のユニットによる索敵が中盤以降や対人戦で重要になってくるのだが、ステルス状態の敵ユニットの位置を特定する手段が無く、また排除する手段も非常に使い勝手が悪いため、「相手の索敵を妨害する」という面での駆け引きが非常にやりにくくなっている。 一部のユニットの使い勝手が良すぎる。 前半では「ストライダー」などが挙げられる。強力な代わりに1発しか撃てない「バルムンク」ミサイルを積んでいるのだが、補給ユニットとセットで行動させ、消費したバルムンクを補給しつつ毎ターン撃ちまくる戦法で無双できてしまう。 なお続編ではこれがCPUの戦術に採用。プレイヤーだって2~3セットがせいぜいなのに7セット組んで撃ちまくってくる様は圧倒的。 後半では「ゲインズ」系列の機体が相当する。前半で使用出来ていた機体の場合、波動砲はチャージに3~4ターン、射程4ヘクスというのが標準なのだが、ゲインズ系列の波動砲は1ターンチャージ・射程6ヘクスという文字通り「桁違い」の設定になっている。 ただし後半におけるチャージ処理は敵軍フェイズ開始時に行われるので迂闊に前に出すと妨害される。ゲインズは波動砲と激弱の機銃以外武装がない機体なのでそうなると悲惨。また、波動砲は直線6へクスが範囲のため入り組んだ地形に弱いという欠点もある。 また「じゃあ開発したらクリアまで楽勝か」というと、決してそうでもないあたりはバランス調整の妙であろう。 続編ではさすがに2ターンチャージに変更され、無難な落としどころとなった。 フォントの関係で、一部の文字が潰れて読みにくい。 + 特に有名なもの その顕著な例が 推進装置の魔剣 である。地球軍編の最終マップであるバイドの星の中枢で、あたかもバイド?を磔にするかの如く宇宙戦艦(のようなもの。地球人が作ったものかどうかも不明)が壁に突き刺さっているのだが、その推進装置の噴射炎はバイド?を押さえつけるだけでなく、バイドを討伐するべくやってきた提督達に対しても牙を剥く。迂闊に射程内へ侵入してしまった偵察機など消し炭である。地球軍が戦艦の名前に「ヘイムダル」など北欧神話の神々の名を冠するならば、こちらはまさしくスルトが振るうレーバテイン…神々の世界を滅ぼす炎の魔剣である。 …ということで攻略wikiにも長い間この名称で記載されていたのだが、実はこれ「魔剣」ではなく 「噴射」 。普通のゴシック体フォントなら読み間違いが起きるとは思えないパターンなのだが… まず噴の字の口偏部分が縦長いフォントだったため、縮小により潰れて右上部分とくっつき「口」ではなく「广」のように見え、右下の部首部分はさらにごちゃごちゃして見えにくくなっている。「射」もなんとなーく「剣」のように見えなくもない潰れ具合。 そしてゲーム進行の関係上このマップには「ヘイムダル級」の戦艦を持ち込むことが多い。そこでその北欧神話の神様を焼き尽くす炎と言えば…なんてイメージも追加されたりと偶然に偶然が重なり、この若干潰れた漢字2文字はプレイヤーの脳内で「魔剣」という読まれ方をするのだった。 使い所がとんでもなく限定される戦艦が存在する。 具体的にはバイド側操作時の水上用戦艦「ガスターネッド」である。 この戦艦は水面にしか設置・移動できないが、最序盤で開発可能であり、丁度その時期に「早速使用してくださいね!」と言わんばかりに水没したステージが登場する。 しかしなんと初期配置できる地形の関係上、このステージに出撃することが出来ない。その後、出撃可能な水が登場するステージはなんと終盤に登場する1ミッションのみである。この戦艦のスペック自体はそこそこ優秀であり、大変惜しいことになってしまった。 賛否両論点 チャージ兵器が右、または左にしか撃てない 原作再現というだけでなく、この発射方向制限によって攻略上のバランスをとっている面がある。 自軍が敵に背を向けている場合、相手も同様に背を向けていて波動砲などは使用し辛い状況。波動砲以外の戦術を駆使するか、敵を引き付けて波動砲を使うのかなど戦術の幅は広がっている。 「無敵の兵器」だったはずのフォースが無敵じゃない フォースの主な攻撃方法は体当たりであり、相手に迎撃された場合直接ダメージを受けるため使い勝手が悪い。 ただこれに関しては、そもそもシミュレーションゲームだからしょうがないとも言える。(射程が短いとはいえ)無敵のユニットなんか出したらバランス調整以前の問題ではあるし。 無論そのため、世界観やフォースの設定も変更されている。 ただしSTGと同じくR戦闘機との合体は可能であり、更に前後2種類の合体方法も再現されている。対応したR戦闘機同士ならフォースの受け渡しといったSTGでは見られない芸当も可能。 STG時代を彷彿とさせる覚えゲー 次作『II』で特に顕著になるが、進軍を間違うと一気に自軍が壊滅する。初代は攻略ターン数に余裕があり索敵しながら慎重に進めば初見でも大体クリアできるようになっているが、『II』は攻略ターン数に余裕が無いミッションが多く、事前に攻略ルートを吟味する必要がある。最適ルートと編成を試行錯誤するという楽しみもあるが、1ミッション1~2時間近くかかるものもあり、終盤で詰みが発覚した場合プレイヤーの精神力が一気に削ぎ落とされる。 なので間違ってもターン終了時にセーブしてはいけない。もしその進軍が不正解だった場合取り返しの付かないことになってしまう。 総評 「シューティングゲームが」などこっそりと条件付きだったとはいえ「一度終わったブランドを無理矢理引っ張り出してきたのか」と思う古参プレイヤーもいたものの、(結果としては少し便利すぎる機体はあるものの)全体的に良質なバランスを持った、SLG初心者でも苦戦しながら楽しめる程度の難易度の良作であった。 R-TYPEシリーズおなじみの設定を踏まえつつ、ジャンル変更にあたって整理されているため「STGの方は知らない」という人でも楽しめる。 『R-TYPE FINAL』で設定された機体も、それぞれ尖った特徴を持つユニットとして盛り込まれており、そっちもプレイしていれば「あのへっぽこバリア波動砲機体が」とニヤリと出来ること請け合い。 なお、現在アイレムのゲーム事業撤退によりPSNでのダウンロード購入は不可能となっている。既に購入している場合は再ダウンロード出来るがPSVitaでのプレイはサポートされていない。 R-TYPE TACTICS II -Operation BITTER CHOCOLATE- 【あーるたいぷ たくてぃくすつー おぺれーしょん びたー ちょこれーと】 ジャンル SFシミュレーション 対応機種 プレイステーション・ポータブル 発売・開発元 アイレムソフトウェアエンジニアリング 発売日 2009年12月10日 定価 5,040円 判定 良作 R-TYPEシリーズ 概要(II) まさかの続編『II』も製作・発売された。 亜空間システムに対するアンチとして機能するシステムや索敵妨害手段といった新要素、完全オリジナル新機体の参戦、更に衝撃的な展開を見せるストーリーなど、大幅にスケールアップしている。 システム(II) 今度は地球軍も2つに割れた。「連合軍」と「革命軍」のどちらかからスタートする。それぞれの軍ごとに特色があり、「連合軍」はフォースの充実したおなじみの万能型が、「革命軍」はフォースは少ないが一芸を持つ特化機体が充実している。 亜空間にいるユニットの位置を調べることができる亜空間ソナー、通常空間にいながら敵の索敵から逃れることが出来るジャミング、ミッションの間だけ敵ユニットを自陣営に引き込むことができる鹵獲など、より戦術性に深みを増す武器が登場。 副官が配属され、ナビなどをつとめてくれる。また、航海日誌に分岐が新設され、選択次第でストーリーが異なる展開を見せることになる。 一部のミッションでは、コアと呼ばれるユニットを中心に基地建設を行うことが出来る。 評価点(II) ユニット 前作でも80種と豊かだったが、『II』では200種以上と大幅に種類が増加。前作未登場のFINAL登場機体のみならず、完全オリジナルの機体も。 波動砲の軌道を設定できるワイズ・マン、攻撃能力を持つデコイを生み出すAD系列等、STGにおける設定をSLGのユニット性能に落としこむ手腕は相変わらず見事。 オリジナルの機体も、R世界の存在、およびSLGのユニットとして実に魅力的。中にはとんでもないサプライズも。 + 以下ネタバレ注意 クリア後に新しいユニットが生産可能になるが、なんとそれは「ニブルヘイム級」。作中に登場する巨大兵器、ウートガルザ・ロキのソーラーレーザーを上回る破壊力の艦首砲が唸りをあげる。 搭載能力を持つ駆逐艦の登場、前作で猛威を振るった「バルムンク」持ちのストライダー、ゲインズのチャージ時間増加等、既存ユニットのバランスも改善されている。 ストーリー 連合軍・革命軍共に4人ずつ存在する「副官」が追加。主人公に助言をしてくれたり戦闘状況の報告をしてくれるなどメリハリが増した。 設定で非表示も出来るため前作準拠の淡々としたプレイをしたい人でも安心。ボイスのオンオフも可能。 上述した「人類対人類の戦争」といったシリアスな根幹だが、選択肢にはネタ的なものも。その全てが色々な意味で濃くなっている。日誌では提督のナレーションがフルボイスで進行(*1)するため、中には思わず笑ってしまうであろう物も。 + 以下ネタバレ注意 ストーリーの分岐によっては提督自身をとんでもない行動に走らせることもできる。「 とにかく拷問だ 拷問にかけろ! 」 クリア後にこの選択肢が出るミッションは、本作屈指の鬼畜ミッションとして名高く、つい選んでしまいたくなる提督が続出した。なお、実際に選んでも拷問を行うことは出来ないが、称号を「○○拷問官」にすることが出来る。さぁ、君も相手陣営を拷問にかけて「すべりこみ拷問官」になろう! 副官と恋愛関係になることもできるが、同性愛も可能。 『I』のセーブデータがあると、『I』で登場したとある人物が意外な形でミッションに関わってくる。 中盤からの全体的な展開は相変わらずのノリ。「結局そうなるのか」と言いたくなる。アイレム(Team R-TYPE)はプレイヤー含む人類に何か恨みでもあるのだろうか。 パイロット名の小ネタは今回も健在である。相変わらずバイドとは切ない存在だ。 前作のバイド編で猛威を振るった「コンバイラ」系列とも戦いを繰り広げることになるが、前作からコンバータしている人は上位種の「提督名」を見てみると…? 『I』から、シューティングゲームとして制作された通りのマップ構成などのファンサービスもあったが、『II』ではさらに音楽も当時のものを使用する充実ぶりを見せている。 賛否両論点(II) 難易度が前作と比べてかなり上昇しすぎている。 余談だが、『II』発売前に公表されたスクリーンショットに「画面を覆いつくさんばかりの敵軍とどう見てもそれに釣り合わない数の自軍」を写した一枚があった。『どうせデバッグ画面だろ』と高を括っていたら本当にそのままの数で攻勢を仕掛けてくる(のんきに戦力を小出ししてくるようなことは一切ない)ステージがあり、前作プレイヤーを乾いた笑いの只中に落とした。 『II』の難易度は先述通り『I』と比べて格段に上昇しているが、「敵の配置を覚え、戦力を分析し、侵攻ルートを割り出し、自軍の編成を最適化した上で、最善となる戦術を駆使する」ことで突破していけるようにはなっている。つまり初見殺しのオンパレードに仕上がったが、所謂「戻って育成しないと無理ゲー」なステージは存在しないとされる。そういう意味では「よりR-TYPEらしい」作品といえるかもしれない(*2)。 なお、『I』同様ステージの攻略を失敗した際のペナルティ(ゲームオーバーなど)はなく、同様に何度でもクリア済みステージに再挑戦できるので、ハマることはまずない。 ちなみにストーリー的にも難易度的にも山場となる難関ステージは、攻略失敗した方の航海日誌に選択肢が置かれている。製作側も一回でクリアさせる気はないらしい(が、初回でクリアは十分可能。もちろん自軍の編成を最適化するのが前提となるが)。 グランゼーラのYoutube公式生放送「グランゼーラの集い」にて、九条一馬氏がゲイルロズ、グリトニルなどの超難易度ミッションを手掛けていたことが判明。『I』は簡単すぎて地球を救うというのはこういうことじゃない...と『II』ではギリギリの攻略が必要なように調整したらしい。知人やスタッフからも「ゲイルロズ、クリアできるんですか?」「どうしてもあと1ターン足りないんですよ(涙)」と言われていたとのこと。 ストーリーが驚愕展開しすぎた結果文字通り宇宙の果てまでぶん投げられていたりする。 + 以下「驚愕する」ネタバレ注意 驚愕的な展開とは前作の「バイド編」に相応する「番外編」である。 前作では「気が付くとバイドになってしまった艦隊が地球を目指すものの攻撃を受けてしまう」という哀愁・悲壮感を感じさせるものだったが本作では「よくわからないまま放浪を続ける」というモノ。 今までのシリーズには登場しない「謎の文明」。地球軍をベースにバイドを支配下に置いた「超攻撃的文明」。そして前作ではなかった「バイドVSバイド」と文字通り四面楚歌で片っ端から攻撃を仕掛けていくこととなる。 またラスボスも謎に満ちている。 副官も人間編と同じくサポートしてくれる。バイド化したことで認識のゆがみが発生したのだろうか。副官たちがバイド化する以前と同じく支えてくれることの説明はゲーム中ではない。 エンディングも前作に比べると哲学的。意味が分からない提督はオープニングをもう一度見てみよう。バイドとは覚めない悪夢…。バイドとは…。 文字通り「驚愕する」しかない展開ではあるが、「謎の文明」「ラスボスとその衛兵」はR-TYPEシリーズでも初登場であり、各々のプレイヤーによる考察欲を高めてくれる存在である。 バイド編こそ「驚愕」の展開であるものの人間編のシナリオは戦争モノとして抑えるところは抑えている。 中でも前作のデータをコンバートした場合、対峙する「宇宙と同化していく彼」との対決は切ないものを感じるかもしれない。 問題点(II) 前作と比べてバグが多い。大半は軽微なものだが、中にはゲームシェアリングで対戦するとパイロットの熟練度が初期値に戻ってしまうという非常に痛いものも。 本作は熟練度の上りがかなり遅くなっているため、頑張って育てたのに初期値に戻されてしまうのは精神的にもダメージが大きい事だろう。 ボスバイド“ネクロゾウル”のデザインが大幅に変更されている。 DLC(追加データ)関連 無料DLCとして各種資源や色変え機体などのデータ配信を行っていたが、アイレムソフトウェアエンジニアリングのゲーム事業の撤退に応じて現在では追加データの入手が不可能。 特に序盤戦がつらい革命軍・番外編においては有用な開発機体が存在しないためDLC機体は貴重。また連合軍でも後半まで手に入らない「バルムンク」持ちの機体を手に入れる方法がDLCしかない。 このためただでさえ難易度の高い本作は、今プレイすると難易度が更に増す場合もありえる。 内部データには配信される予定があったであろう機体が複数確認されているが、それらを解禁するためのDLCは出ないまま終わってしまっている。 総評(II) 難易度の大幅な上昇、驚愕的すぎるストーリー展開、バグの存在など、細かいところで残念な点はあるものの、前作の評価点を更に磨き上げ、大幅にスケールアップして送り出された良作。 前作ともども、中古ソフトショップで見かけることがあればR-TYPERならずとも手に取ってもらいたい。 うむっ、緊急連絡だ! 余談 2021年に出たシューティングゲーム『FINAL2』のDLCで『TACTICS II』のオマージュステージが楽しめるようになった。 原作通りのルートをなぞって進むなど、本作を知るプレイヤーはニヤリとさせられる事だろう。 2022年4月28日、グランゼーラ公式生放送“グランゼーラの集い2 2022年4月28日”にて『本作の1&2のリメイクを一つにした形で発売予定』である事を発表した。 同年10月26日、公式ツイッターアカウント開設によりタイトルが『R-TYPE TACTICS I・II COSMOS』となる事が判明した。ハードはSwitch、PS4、PS5、PC(恐らく『FINAL2』などの前例もあるためSTEAMか?)を予定している。 本作にはオンライン対戦や後日談追加ミッションもあるとの事。IIではいくつかの謎を残したまま終わったが、リメイク版で明らかになるのかが気になる所である。
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【作品名】R-TYPEシリーズ 【ジャンル】STG+SLG 【先鋒】アローヘッド 【次鋒】ケルベロス 【中堅】ラストダンサー 【副将】カーテンコール 【大将】グランドフィナーレ 【大きさ】戦闘機並み 【攻撃力】ショット:一発で自分と同じ大きさのメカを破壊可能 弾速はレーザー並み、射程は50m程 ミサイル:ショットと同じ威力と弾速 ホーミングするので、自分と同じぐらいの速度が無いと回避不可能 フォース:機体の前か後ろに付ける自分と同じ大きさの丸い球体 当てる事でショットと同じ威力、自分を一撃で破壊する弾を掻き消せる 体当たり:無敵コマンド適応時に敵に体当たり(というより触れる)する ショットやミサイルに複数発耐える敵を一撃で倒せる 【防御力】素の防御力は戦闘機並み 体当たり:無敵コマンド適応時に敵に体当たり(というより触れる)する ショットやミサイルに複数発耐える敵を一撃で倒せる 【素早さ】機械レーザーを10m先から発射された後に回避可能 機械レーザーとほぼ同じ速度で飛行可能 【特殊能力】宇宙空間で活動可能 【戦法】無敵コマンドを適用して参戦 【備考】無敵コマンドはR-TYPE FINALのもの 参戦 vol.64 117 修正 vol.67 462 vol.84 556 vol.64 233 格無しさん sage 2008/09/13(土) 23 42 03 R-TYPEシリーズ考察 デストロイオールヒューマンズ 【先鋒】【次鋒】【中堅】【副将】【大将】相手は超光速反応だが、武装の弾速では当たらない分け 5分 正義刑事 【先鋒】【次鋒】【中堅】【副将】【大将】勝てない負けない 5分 創竜伝 【先鋒】【次鋒】【中堅】【副将】【大将】勝てない負けない 5分 遊戯王オフィシャルカードゲームデュエルモンスターズ 【先鋒】【次鋒】【中堅】【副将】【大将】勝てない負けない 5分 銀河の三人 【先鋒】撃って勝ち 【次鋒】【中堅】【副将】【大将】勝てない負けない 1勝4分 絢爛舞踏祭Brave New World 【先鋒】【次鋒】シールドを貫けないので勝てない負けない 【中堅】【副将】こちらはかなり速いのでうちまくって勝ち 【大将】でかすぎ、勝てない負けない 2勝3分 ヒューマンズの上でも分け分けの連発なので 遊戯王=R-TYPEシリーズ>銀河の三人 vol.84 380 格無しさん sage 2009/04/15(水) 22 26 01 1942シリーズ ttp //www41.atwiki.jp/goronka/pages/790.html >【大きさ】戦闘機並 >【素早さ】4m程先から戦車砲の3倍程の弾速の弾を発射された後に回避可能 > 戦車砲の4倍ぐらいの速度で飛行可能 379に同じ。基準になる長さが変わると、ひょっとしたらBattle Garegga共々武装の射程は延びるかもしれない。 しかし、以前に似たような議論をした記憶があるんだけど、どの作品だったかな…… R-TYPEシリーズ ttp //www41.atwiki.jp/goronka/pages/817.html テンプレに【大きさ】がない。(なのになぜか考察されてる) あとテンプレにログを追加してくれてる人乙。 vol.92 572 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/22(月) 22 11 35 ID 4MGfUKrp 再考待ちのR-TYPEシリーズについて 修正箇所は、vol.67での体当り追加、vol.84での【大きさ】戦闘機並み、の二か所 体当りの威力はショットと大して変わらないので戦力的にはほとんど変わらない ここら辺の順位はvol.91でのグラディウスシリーズ考察の際、総当りで決められた http //www41.atwiki.jp/goronka/pages/1298.html 総当りで使われた5戦を見ると グラディウスシリーズ戦:vol.91(R-TYPE修正後)でのグラディウスの考察より、分け SUPER 桃太郎電鉄DX戦:vol.85(R-TYPE修正後)での桃鉄DXの考察より、分け 創竜伝戦:総当りの勝敗表では負け。先鋒~大将全て、敵のサイズ的に考えて 追加された体当りでは倒せそうにないので負け変わらずか 銀河の三人戦:総当りの勝敗表では勝ち。こちらさらに強化されているので勝ち変わらずか 遊戯王戦:総当りの勝敗表では分け。先鋒~大将全て、敵固くて倒せそうにないので分け変わらずか 以上より、総当りの結果に影響なく、これより上を少し見ても勝敗に影響しないようなので 位置変わらず